3D: новый язык

 
+
-
edit
 

Wyvern-2

координатор
★★★★★
Всегда интересуюсь различными аспектами теории информации Ибо именно ИНФОРМАЦИЯ - мост между субъектом и объектом (вселенная = информация, случайно отягощенная массой/энергией ;))
Оч интересная статья -привожу полностью, ибо ссылочка утеряна:
_____________________________________________________________
Автор: Игорь Бурлаков (boorlakov@mtu-net.ru)

Психологическая модель компьютерных игр как нового языка культуры позволяет понять причины противоречивого отношения к этому явлению и надеяться на большие перспективы игровой индустрии

Раньше психологи чаще говорили об отрицательных сторонах компьютерных игр. В основном речь шла о пропаганде насилия и о зависимости от компьютерных игр.
Относительно пропаганды насилия на русском языке наиболее весомо высказался профессор Александр Асмолов. Он говорил о том, что многие взрослые чувствуют себя родителями из рассказа Рея Бредбери "Вельд". Они слышат страшные крики из игровой комнаты. Когда они поймут, что это именно их каждый день по воле детей убивают виртуальные львы, будет поздно: игрушечные монстры съедят их по-настоящему.
Под зависимостью от компьютерных игр (кибераддикция) понимают наркоподобное пристрастие детей к играм. Тимоти О'Лири приписывают фразу о том, что виртуальная реальность - это электронное ЛСД.
Теперь ситуация изменилась. В психологии постепенно оформляется отношение к 3D как закономерному звену в цепи технического прогресса средств коммуникации. Прежде чем говорить о 3D как о языке, стоит напомнить, какие технологии работы с языком вообще признаны в компьютерном мире. Их две (основных): контент-анализ и машинный перевод.
Контент-анализ появился в США чуть больше полувека назад. Задача ставилась так: Америка ведет мировую войну, и эта война имеет информационный аспект - нужен инструмент, способный быстро, надежно и недорого отделять пронацистские газеты от патриотических. В отношении первых следует запустить дорогостоящую и хлопотную процедуру проверки источников финансирования. Вторым надо помогать.
Как это делается? В определенном месте газетного листа (хорошая газета состоит из модулей: культура, спорт и передовица всегда находятся на своем, жестко закрепленном за ними месте и занимают строго определенное количество знаков) вычерчивается открытка. Внутри нее подчеркиваются заданные специальным словарем ключевые слова. Затем их "соседи" классифицируются ("положительные"/"отрицательные"). Если у ключевого слова Гитлер "соседи" ругательные - галочка. Если у слова союзники - крестик. В результате получается отчет: список газет и цифры.
Как только появились компьютеры, вся рутинная работа легла на них. Лингвистам и психологам осталось лишь составлять словари. Обрабатывая один текст несколько раз, подбирая и настраивая словари, можно извлечь любую информацию, необходимую для обеспечения принятия решения в политике или рекламе - лишь бы данных было много, и они были изначально хорошо организованы. С распространением ПК контент-анализ стал бытовым: на его основе построено большинство поисковых машин Интернет.
Создатель контент-анализа (основной) - американский психолог Чарльз Осгут. Впоследствии он реализовал много других методик, таких, например, как семантический дифференциал. Несмотря на то, что они были построены на той же самой модели человека (стимул-реакция) академического бихевиоризма, их успех был гораздо скромнее.
Вероятно, первая программа машинного перевода возникла как расширение контент-анализа для незнакомого языка. Прошло гораздо больше времени, чем это может показаться с первого взгляда, прежде чем пользователи пришли к выводу, что дословный перевод текста, чуть менее упорядоченного, чем военная команда, приводит к ошибкам.
Тем не менее проблема дешевого и быстрого перевода грандиозных объемов данных оставалась актуальной. Каждый день солдаты "холодной войны" записывали много километров магнитофонных лент друг про друга. Как это все перевести? Ручной перевод пристрастен и дорог. Гораздо выгоднее один раз написать хорошую программу. Да и конфиденциальность будет не в пример выше.
Следующий шаг в языкознании сделал английский психолингвист Найм Чамски (вероятно, именно с него и пошел термин "психолингвистика"). Его модель человека - совсем другая, нежели у Осгуда. По Чамски, идеальная схема языка, состоящая из простых высказываний ("Иван прочитал книгу"), одинакова для всех народов. Но люди зачем-то связывают высказывания в узлы и выворачивают их наизнанку ("Книга не была прочитана Иваном, потому что он не смог ее не потерять"). Сначала предложение нужно упростить - как уравнение на уроке математики. Затем перевести все слова по словарю. А потом (если есть необходимость) снова преобразовать все в сложное предложение. В результате деятельности Чамски машинный перевод стал внятнее, но художественный текст по-прежнему неприступен.
Сегодня все чаще используют "контекстный подход": программа ищет в тексте высказывания и подбирает аналогичные на другом языке. В основе этого метода - работы одного из известнейших русских филологов двадцатого века Михаила Бахтина.
Психика (по Бахтину) - диалог (в чем-то это близко к Фрейду: Id стремится к власти, Super-Ego его подавляет, а Ego их пытается примирить. Эту особенность психики отмечали почти все известные психологи, но до Бахтина никто не делал на этом акцента). Не только сумасшедшие слышат голоса. Нормальные люди порой ведут интенсивные внутренние диалоги, например, когда их мучает совесть, терзает страх или "давит жаба". Это фундаментальное свойство психики проявляется вовне в виде внешней речевой деятельности.
Основная единица речи не слово, не предложение, а высказывание (то, относительно чего можно занять позицию). Оно может быть междометием, а может занимать весь абзац. Его границы - смена речевого субъекта (один человек замолкает, другой начинает говорить). Стиль высказывания всегда зависит от функциональной направленности текста. И человек, и произведения искусства (книги, музыкальные произведения, картины, любой связанный набор символов) - это все тексты.
Подобный подход позволяет назвать основное отличие компьютерных игр - крайне малый размер высказывания. Для книги это будет обложка. Для e-mail - 10-20 слов. Для кинофильма - полтора-два часа. Для телефонного разговора - 5-10 секунд. Для компьютерной игры - доли секунды (в FPS). Никакой другой язык массовой коммуникации такого уровня диалогичности дать не может. Иллюзия, что при помощи ПК можно убежать из реального мира: с "той стороны экрана" - грамотно выученные трудолюбивые реалисты Только общение с ними идет не напрямую, а через ПК. Поэтому как транслятор информации ПК гораздо "психологичнее" любых других. Особенно это заметно в момент, когда по воле создателей игра останавливается и начинается длинный видеоклип. Обычно падение диалогичности вызывает раздражение, поэтому популярные компьютерные игры не имеют длинных видеозаставок "Интро". Зачем конкурировать с Голливудом, когда есть поле, на котором он бессилен?
Уникальный уровень диалогичности ценен сам по себе, но кроме этого именно он и делает 3D новым языком, поскольку позволяет массовую трансляцию нового типа символов.
Что такое символ? Это посредник между реальным миром и миром души. Он и материален, и идеален одновременно. Первое ограничивает второе: по черно-белой фотографии не всегда можно определить принадлежность государственного флага. Условно все языки можно разделить на три основных группы по типу символов.
Вначале массовыми были языки статических символов. Буква, число, мазок кистью не изменяются после изготовления. Они дешевы и доступны уже много сотен лет. Цена демократичности - ограничение передаваемого смысла.
Параллельно существовали языки, построенные на динамических символах: театр, опера, балет, религиозная церемония. Это гораздо более мощные языки, но почти всю историю человечества они не были массовыми. (Хорошо, конечно, сесть в кресло и приказать: "Что-нибудь про любовь…". И через пять минут: "Нет повести печальнее на свете, чем повесть о Ромео и Джульете". И зовут вас граф Шереметьев. А у всех остальных такой возможности нет. Впрочем, у графа возможности смотреть пьесы Шекспира не было. Во времена "театра одного зрителя" (ХVII - пер. пол. XVIII вв.) пьесы Шекспира в России не были известны, а начиная с середины XVIII в., когда появляются первые вольные интерпретации, точнее переделки его пьес, театр становится, скажем так, общедоступным (первый публичный театр открыт в 1756 г.)). Массовым язык динамических символов стал только в двадцатом веке - появилось кино. По-настоящему доступным - в девяностых годах, когда распространилось видеоVHS. Только сейчас текст на этом языке можно открыть на любой странице и в любое время.
Следующая группа языков - 3D. ПК может быть и экраном кинотеатра, и страницей книги. Кроме этого он может транслировать интерактивные символы. Как они выглядят?
Интерактивным символ называется потому, что человек воспринимает его только в диалоге с ПК. Ни видеозапись, ни картинки полного представления не дадут. Его нельзя ни увидеть, ни услышать - его надо проиграть. Поэтому, чтобы понять, о чем дальше пойдет речь, придется вспомнить FPS.

Здесь сильнее всего бросаются в глаза символы многомерности. Началось их использование в DOOM, окончательно оформилось в Unreal. На рисунке справа (цветной рисунок удален) - портал из BOTMATCH Unreal, уровень DmRadikus. За зыбкой пеленой - удаленная часть уровня. Туда можно попасть как обычным путем, так и через портал. Через него даже можно стрелять.
Что такое портал с геометрической точки зрения? Место, где само с собой соприкасается свернутое в четвертом измерении трехмерное (длина-ширина-высота) пространство уровня. Чтобы легче было это понять, можно воспользоваться моделью с понижением размерности на одно измерение. Тогда игровое пространство станет листом бумаги. Передвигаться по нему можно только вперед-назад и вправо-влево. Если отметить две точки, то путь между ними будет выглядеть как линия. Теперь лист нужно сложить и дать ему соприкоснуться в еще одной точке - получился портал. Возвращаясь к DmRadikus стоит добавить, что с точки зрения четырехмерного наблюдателя он похож на комок трехмерной бумаги с десятком точек соприкосновения.
Чтобы выиграть, игрок должен иметь карту DmRadikus в своей психике. Он строит ее в ходе игры при помощи мыши, клавиатуры и плоского экрана. Увидеть четырехмерный объект нельзя: зрение - анализатор для трехмерного мира. Работу с объектом, который нельзя увидеть, обычно называют абстрактным мышлением.
Люди его пускают в ход чаще, чем принято думать. Например, при выборе товара продвинутый покупатель оперирует десятком параметров: цена, "брендовость", срок гарантии, производительность и т.д. Геометрическая интерпретация задачи - точки в многомерном пространстве. Количество измерений равно количеству параметров. Каждая точка - доступный образец. Идеальный образец - то, что человек хочет купить на самом деле, но чего на рынке никогда нет. Покупка удачна, если идеальный образец наиболее близок к выбранному.
Ничто в культуре не появляется ниоткуда. Многомерность часто использовала научная фантастика. У Булгакова в "Мастере и Маргарите" квартира номер пятьдесят во время бала не была трехмерным объектом. Пример из области языков, основанных на динамических символах - фильм "Догма". В целом с появлением ПК символ стал гораздо более убедительным.
Другой символ многомерности - "Кристалл памяти" в игре Daikatana. Здесь "сохранить" (записать свой результат) компьютерную игру можно только после того, как игрок найдет и подберет в игровом мире специальный предмет. В этот момент совмещаются два плана бытия: виртуальный (мир Daikatana) и реальный (человек за ПК, винчестер ПК).
На что это похоже в неигровой жизни? Обычно ничто так не озадачивает человека творческой профессии, как составление бизнес-плана. Этот навык (действовать сразу в нескольких разных реальностях) обычно присущ удачливым менеджерам.
Сложно представить, как этот символ можно реализовать на каком-то другом языке. Имеется в виду, что в человеческой голове он был, есть и будет, а вот возможность поговорить об этой проблеме возникла только сейчас. И если уж "мысль изреченная есть ложь…", - так это как раз про наш случай: человек обладает знанием, а передать его на массовом языке не может. В этом смысле Homo Gamer имеет больше возможностей, чем Homo Sapiens.
В основном это проявляется в возможности развития. Младенец становится человеком не по своей воле. Сначала в культуру его втаскивают родители, потом почти вся окружающая среда (Маугли бывают только у Киплинга, в реальном мире их нет). Чтобы человека развивать, нужен язык. Из всех существующих сегодня языков3D самый мощный. Кроме того, компьютерные игры - замечательные учителя. Они не устают, у них нет предрассудков. Они всегда держат игрока у доски.
По-другому об этом можно сказать так: в разное время психологи давали очень похожие определения сущностей, из которых состоит душа. Фрейд говорил о комплексах, Выготский - о понятиях, Келли - о конструктах, Павлов - о рефлексах. Часть из них можно транслировать вовне. С появлением 3D их список расширился.
Завершая статью, следует заметить, что модель компьютерных игр как нового языка культуры позволяет объяснить и странный энтузиазм их поклонников, и не менее иррациональное неприятие их противников. Люди просто получили возможность "поговорить" о том, что для них важно. Кому-то это понравилось, кого-то испугало. Отношение к играм очень похоже на отношение к кинематографу в начале тридцатых или телевизору в середине шестидесятых годов. И пока не появится новое расширение алфавита для массового языка, у 3D не будет серьезной конкуренции.

Опубликовано — 14 июня 2001 г.
_____________________________________________________________

Ник
P.S. Мнение постящего не всегда совпадает с мнением постируемого :F
Жизнь коротка, путь искусства долог, удобный случай мимолетен, опыт обманчив.... Ἱπποκράτης  
+
-
edit
 
RU Dem_anywhere #10.03.2008 23:29
+
-
edit
 

Dem_anywhere

аксакал
★☆
Ну скажем так - краешек задет, но понимания вопроса не видно. Автору надо больше играть :)
Игры действительно формируют особый слой мировоззрения - как например грамотность - но этот слой не так уж и велик
 
CZ D.Vinitski #10.03.2008 23:31
+
-
edit
 

D.Vinitski

филин-стратег
★★
Бред неинтересный.
 
+
-
edit
 

john5r

аксакал
★★☆
имена переврали, корнтент-анализ придумал ОсгуД, а Хомски(Чомски) все-таки Ноам
I don't hit women! I would never hit a woman, Chloe! I'd hit a woman who was trying to hit me with a bottle. That's different. That's self-defense, isn't it? Or a woman who could do karate. I'd never hit a woman generally, Chloe. Don't think that. (с) In Bruges  

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru